Juegos para aprender vocabulario en inglés en la academia EnglishOn

PICTIONARY

Objetivo: Juego para aprender vocabulario en inglés.
Material: un juego de cartas para bingo. Un dado de 6 y un dado de 4.

Divide la clase en dos o tres grupos, según cuantos sean.

Escribe en la pizarra la letra de cada grupo y a continuación, números del 1 al 26 por cada letra. Según el tiempo que tengas para jugar puedes añadir o quitar números,

El objetivo del juego es llegar al final de los números el primero con el mismo número de tiradas.
Cada ronda sale un miembro del equipo. El profesor toma sin que lo vean una carta del mazo de bingo y le dice al oído, sin que nadie más lo oiga, la palabra que representa la carta, en inglés. Como es difícil entender un susurro se puede deletrear la palabra.

El alumno tiene ahora 30 segundos para dibujar el objeto en la pizarra sin escribir letras. Tampoco puede hablar ni hacer sonidos.

El grupo del alumno debe adivinar qué es el dibujo y decir su nombre en inglés. Si ambas partes del equipo adivinan tiran un 1dado de 6 y el resultado se tacha de los números en la pizarra.
En el caso en que el alumno que ha salido sabe lo que es la palabra, pero su grupo no identifica el objeto o no sabe decirlo en inglés, el equipo tira 1dado de 4.


En el supuesto en que el alumno que ha salido no sabe lo que es la palabra que le ha dicho el profesor debe pedir ayuda a su equipo. El profesor repite en voz alta la palabra y si el equipo la adivina gana 1 dado de 4.

Si ni el alumno que sale ni el equipo conocen la palabra puede producirse rebote al equipo contrario que lleve menos puntos siempre que éstos sean inferiores al del equipo que falló.

El rebote es un mecanismo de compensación y sólo puede beneficiarse de él quien va perdiendo. Si otro equipo tiene los mismos puntos que el equipo que ha fallado tampoco coge rebote. Debe tener menos puntos.

El equipo que coge el rebote debe contestar qué es la palabra que ha dicho el profesor. Si la acierta gana 1d4. Si no la acierta y hay otro equipo que cumple los requisitos para obtener rebote, la oportunidad pasa a éste.

Todos tienen que tener el mismo número de tiradas. El equipo A puede haber llegado al final, pero aún le queda una tirada al equipo B. Si todos los equipos llegan al final en su última tirada gana el que haya llegado más lejos.

Por ejemplo: en su última tirada el equipo A saca un seis y llega a 26. El final está en 25. El equipo B tiene una tirada aún y se encuentra en el número 21. Suponiendo que el equipo B acierta como para tirar 1 dado de 6 ganará con un 6 (21 + 6 = 27 y por tanto un número más lejos que el A) empatará con un 5 (se pondría en 26) y con otros resultados perdería.

En caso de empate hay un empate hay que jugar una nueva ronda, o dejarlo en tablas si ya no hay más tiempo de clase.

Si te sobra tiempo de clase puedes añadir más números.

PANTOMIARY

Objetivo: Juego para aprender vocabulario en inglés.
Pantomiary es igual que Pictionary, pero con un bingo de verbos. En vez de dibujar los alumnos deben hacer gestos y ruidos para describir la acción. No se puede hablar. Está permitido señalar con el dedo.

ANIMAL PANTOMIARY

Objetivo: Juego para aprender vocabulario en inglés.
Animal Pantomiary es igual que el Pantomiary pero con un bingo de animales. Suele ser divertido que los alumnos escenifiquen un animal.

POKER

Material: un mazo de cartas de bingo. Puntos de juguete (otro mazo de cartas puede servir de puntos. Cada carta son mil puntos).

Divide la clase en grupos. Si hay pocos alumnos cada uno juega solo. Mezcla alumnos avanzados con menos avanzados en cada grupo. El número ideal de grupos es cuatro. No juegues al póker si sólo puedes hacer dos grupos. Alternativamente tú puedes formar un tercer grupo, pero pierde siempre.
En el póker real el objetivo es reunir cartas iguales. Cada mano se entregan cinco cartas a cada jugador. Tras examinarlas, el jugador puede cambiar una sola vez hasta cuatro cartas que el que reparte le sustituye por otras tantas sacadas al azar del mazo.

Cuando su jugada está hecha y sin que la vean los demás, el jugador apuesta. La apuesta mínima es de mil puntos y la máxima de cuatro mil (estas cantidades pueden cambiarse). Para jugar hay que poner tanto puntos como el que apueste más o si no hay que pasar (perdiendo la apuesta mínima). Es por esto que hay una apuesta máxima, de lo contrario los jugadores enriquecidos por haber ganado varias manos podrían sacar de cada ronda a los demás por el mecanismo de subir la apuesta por encima de las posibilidades de aquellos.

Hechas todas apuestas los jugadores muestran sus cartas. Quien tiene cinco iguales (cuatro más un comodín) tiene un repóquer; si tiene cuatro es un póker; tres un trío; si dos una pareja; y si no tiene ninguna igual no tiene nada.

En nuestro póker particular la mecánica es exactamente igual. Repartidas las cartas, cambiadas y hechas las apuestas el equipo que sepa como se dicen en inglés las cinco cartas tiene un repóquer; quien cuatro un póker y así. Cuando mandas acabar el juego el equipo con más puntos gana. Muestra a toda la clase y nombra en inglés y voz alta cada carta que te cambien. La repetición les hará aprender.

Cuando la clase empiece a saberse bien las cartas del bingo en vez de cuatro cartas cambia tres, luego dos y así hasta no cambiar ninguna. Si estás con un grupo más avanzado puedes pedir que te digan la carta en un tiempo que has explicado (naturalmente tienes que jugar con un bingo de verbos para esto).

Exige que todos los miembros del equipo digan las cartas. Tienen cinco que contestar así que suele haber para todos. Pide a los que más sepan que preparen a los demás.

Repóqueres

Muy pronto varios grupos empezarán a obtener repóquer. Cuando hay empate los equipos que hayan empatado (los que pasaron y los que obtuvieron una jugada menor a los empatados no participan) deben elegir un portavoz.

En cada ronda el portavoz debe cambiar para que todos los alumnos necesiten aprender las palabras si quieren que su equipo gane. Sólo habla el portavoz, que conteste otro miembro del equipo les descalifica automáticamente.

Busca una carta difícil en el mazo que no sea una que acaba de cambiarte un equipo (porque eso le daría ventaja). Muestra esta carta a la vez a todos los portavoces y di al mismo tiempo que verbo u objeto es en castellano (para que nadie pueda decir que otro portavoz supo antes la carta de que se trataba). El primer portavoz que diga el nombre en inglés se lleva todos los puntos apostado.

No permitas que griten al contestarte porque no podrá distinguir quien lo ha dicho antes. Menos aún les dejes que vayan probando (“rap, mat, kat, dak, sak”) a ver si aciertan. Incluso así habrá veces que será difícil distinguir quien acertó primero. En esos casos saca otra carta o divide los puntos (peor solución, ellos quieren que alguien gane). Si no han jugado según las reglas no le des los puntos a nadie.


Di en inglés cada cifra que se apueste y el total de cada mano. De esta forma van aprendiendo las cifras. Que ellos también digan en inglés lo que apuestan. Aprovecha para preguntarles How much cuando apuestan puntos y How many cuando piden cartas. Explícales lo que significan ambos.

Extensión del poker

Cuando un grupo se quede sin puntos o con menos de cuatro mil puedes darle más, puede pedir puntos prestado a otros (pregunta: Have you got friends?) o pedirte prestado a ti.

Lo más productivo es que el equipo tenga que vender. Diles que están arruinados y además te deben puntos (tú les diste ocho mil puntos al principio, ¿o no?). Pregunta como por casualidad donde está el cuartel de la guardia civil o saca tu móvil y pregunta el número del cuartel.

Antes de que la broma se disipe haz un rápido movimiento y señala el reloj de un alumno arruinado o su medalla-cadena-pendiente. Diles que tienen bienes y ofréceles mil puntos por uno de ellos. Casi siempre te dirán que les costó más y si no cambia de tono y diles confidencialmente que regateen. Enséñales “more”. Y pídeles razones para que les des más puntos. Adviérteles que pagas muy bien las razones en inglés, pero nada en castellano. Las primeras veces tendrás que enseñarles tú las razones y traducírselas, pero házselas repetir en inglés:

-Is it waterproof/water resistant?
-May it be new?
-Could it be a present from your grandmother/boyfriend/girlfriend/whatever?
-Is it gold/silver (aunque sea de latón siempre es silver)?
-Has it got alarm/light/stopwatch/etc?
-Is it an antique?
-Is it imported?
-Does it have any sentimental value?
-Is the strap made in leather?
-Is that a diamond?

Por cada razón en inglés sube mil puntos o dos mil por frases originales o largas o que tú consideres merecedoras. Cuando veas que el equipo tiene suficiente para jugar o que el regateo se está haciendo muy largo di: “This is my last offer” y fuérzales a cerrar el trato.

Haz que te entreguen los objetos y di en castellano que esto es un negocio y que te lo han vendido. Haz comentarios sobre lo bien que le sentará a tu primo/hija/mujer/quien sea o que hace juego con otra cosa que te vendieron la semana pasada en el grupo de Astillero/Maliaño/donde sea.

Usar el juego para que hablen aún más en inglés

Al final del juego, antes de que acabe la clase, revende los objetos a sus dueños. Empieza por pedir más del doble de lo que tu pagaste y cuando ellos se quejen del abuso repíteles las razones que te dieron: “it is golden; it is waterproof down to seventy metres; it comes from my grandfather”. Ellos empezarán a negarte tus razones.

Ve rebajando el precio por cada objeción que te digan en inglés: “it is not waterproof, it is plastic, it isn’t new, it is twenty years old” (¿les has explicado ya la negativa? aprovecha la ocasión para refrescarla).

A cada motivo para rebajar pon cara de inocente y di en español: “pues el que me lo vendió me dijo que era de oro. Pues me aseguraron que era un diamante auténtico”. Cuando hayas bajado hasta los puntos que tiene el grupo, que te paguen y devuelve el objeto. Si no tienen nada que les preste otro grupo.

Un juego de póker con su extensión te puede llevar perfectamente una hora o más. Para acortarlo no utilices la parte de regatear (dales puntos de sobra al principio) o juega menos manos o juega sin la posibilidad de cambiar cartas: con lo que te dan es con lo que apuestas.

Antes de empezar puedes apoyar el póker con un bingo para que vayan conociendo alguna carta.

Juegos para aprender inglés en academia de ingles Astillero

UN, DOS TRES

Objetivo: Juego para practicar vocabulario en inglés .
Material: Juego de tarjetas-pregunta.

En la Academia tienes conjuntos de preguntas para Un, dos, tres o puedes fabricarte tu propio preguntario según lo que estés dando (un preguntario es un examen que te haces a ti mismo). Este es un juego de revisión de vocabulario cuyo objetivo es que lo que saben fluya rápidamente a su cabeza. Son preguntas típicas, por ejemplo, Animales, Nombres de familia, Países y Nacionalidades, etc. Todas las categorías de las Hojas de Vocabulario de la Academia pueden tomarse como pregunta.

Extiende las tarjetas con las preguntas boca abajo y deja que un alumno del equipo escoja. Durante un minuto deben dar todas las respuestas posibles con la condición de hacerse alternativamente uno y otro. Es decir, Pepe responde Cat y espera a que Pepa responda otro animal. Mientras Pepa no responda Pepe no puede decir nada ni ayudar a su compañera y el tiempo sigue corriendo, claro.
El equipo con más respuestas totales gana. Según el tiempo que tengas puedes jugar a una o tres o cuatro preguntas.

LA OCA

Objetivo: Juego para practicar vocabulario en inglés .

Material: conjunto de tarjetas-prueba. Puntos de juguete. Un dado de seis. Un dado de cuatro. Diversos materiales para las pruebas físicas.

Los alumnos juegan individualmente, aunque puedes formar equipos si la clase es numerosa.
Cada turno cada jugador tira un dado de seis. El resultado multiplicado por mil es los puntos que gana en ese turno.

Saca una tarjeta-prueba. La mayoría de las pruebas son preguntas de inglés, casi todas de gramática y algunas de vocabulario. También hay pruebas físicas como hacer tantas flexiones, hinchar un globo hasta que explote o construir un castillo de naipes. Cada prueba tiene cuatro niveles de dificultad que puedes tirar al azar o decidir de antemano cual vas a usar a lo largo del juego, según la edad y conocimientos de tu clase. El dado de cuatro se usa para determinar al azar el nivel.

Una vez has leído la prueba y sin tiempo para comprobar si sabe la respuesta, el alumno apuesta los puntos que quiera a que podrá superarla. Si lo consigue gana tanto como lo apostado. Si no, pierde lo apostado. Hay una apuesta mínima de mil puntos.

Para todas las pruebas se tiene un minuto de tiempo.

TRUE/FALSE CHAIRS

Objetivo: comprender frases completas.

Coloca dos sillas una junto a otra en un lugar de la clase donde se pueda correr unos metros antes de llegar a ellas. Marca con un papel una silla como TRUE y la otra como FALSE.

Forma dos equipos y disponlos en fila india frente a cada silla y a unos metros de ellas. Esta disposición empareja cada miembro de cada equipo con otro del contrario. Distribuye a los alumnos de modo que se emparejen por mismo sexo, edad y tamaño… dentro de lo posible. Los alumnos van a tener que competir por llegar primero a las sillas. Por mucho que les adviertas y castigues alguno va a empujar o bloquear a su contendiente, por eso hay que intentar que sean de igual tamaño y sexo.

Si tienes una clase impar uno de los alumnos será secretario. Procura que sea el más pequeño. También puede salir uno del otro equipo dos veces.

Turno a turno

Cada turno di una frase o haz una afirmación que puede incorrecta o falsa o correcta o verdadera. Si dices Fish live in houses, la frase es correcta pero falsa. Si dices Dogs can eating meat la frase es verdadera pero incorrecta. Puedes decir el abrigo de Fulanita es pink (y es azul) o Pink se deletrea P-I-N-C.

Si has hecho una afirmación correcta y verdadera los alumnos deben correr a sentarse el primero en la silla True. Si la afirmación es incorrecta o falsa deben sentarse en la silla False. En caso de que se siente los dos en la misma silla gana el que tenga mayor superficie de la misma. El equipo del alumno que ha acertado gana un punto. El que tenga más puntos gana.

El alumno que supuestamente ha ganado debe demostrar que no se ha sentado por suerte. Pídele que traduzca lo que has dicho o hazle la misma pregunta de otra forma. Si quien se sentó en la silla acertada no demuestra saber por qué no hay punto para nadie.

Puedes variar el juego haciendo que corran a la silla a la pata coja o girando sobre sí mismos o a cuatro patas o con los dos pies juntos o con un libro sobre la cabeza (y si se le cae por el camino tiene que parar a recogerlo).

Antes de empezar adviérteles seriamente que no vale empujar, ni bloquear ni agarrar y que cualquier conducta así dará un punto automático al equipo contrario. Y cúmplelo a rajatabla.

COLLECT IT

Objetivo: Juego para aprender vocabulario en inglés.

Se parece mucho a True/False Chairs. Esparce por el suelo boca arriba las cartas de un bingo en un lugar de la clase donde se pueda correr unos metros antes de llegar a ellas. Forma dos equipos y disponlos en fila india frente a cada silla y a unos metros de ellas. Esta disposición empareja cada miembro de cada equipo con otro del contrario. Distribuye a los alumnos de modo que se emparejen por mismo sexo, edad y tamaño… dentro de lo posible. Los alumnos van a tener que competir por llegar primero a las sillas. Por mucho que les adviertas y castigues alguno va a empujar o bloquear a su contendiente, por eso hay que intentar que sean de igual tamaño.

Si tienes una clase impar uno de los alumnos será secretario. Procura que sea el más pequeño. También puede salir uno del otro equipo dos veces.

Pide una tarjeta por su nombre en inglés

Cada turno pide en inglés una tarjeta. Los alumnos deben correr hasta ellas y ser el primero en encontrar la correcta. No vale tirarse en el tramo final de la carrera para llegar el primero (pueden hacerse daño, hacer tropezar al contrario o volar todas las cartas). La tarjeta se escoge poniendo la mano (no el pie) sobre ella. El primero que tenga la mano encima se la queda y si los dos la tienen el que abarque mayor superficie de la tarjeta. No desveles quien ha ganado hasta que ambos hayan elegido claramente una tarjeta. Si se han equivocado no se puede escoger otra, de modo que si ambos han elegido mal no hay punto para nadie.

El que tenga más tarjetas gana.

Puedes variar el juego haciendo que corran a la pata coja o girando sobre sí mismos o a cuatro patas o con los dos pies juntos o poniendo las tarjetas boca abajo. Antes de empezar adviérteles seriamente que no vale empujar, ni bloquear ni agarrar y que cualquier conducta así dará un punto automático al equipo contrario. Y cúmplelo a rajatabla.

Academia ingles de Astillero EnglishOn

HUBBLE BUBBLE

Objetivo: aprender you are, you are not.


Hazles confeccionar tres tarjetas de papel. En una tienen que escribir WITCH y dibujar una. GIANT y dibujarlo en la otra. En la tercera tiene que poner DWARF y su dibujo. Naturalmente el dibujo es opcional, pero suele gustarles hacerlo, especialmente si tú les das ideas en la pizarra.

Escribe en la pizarra

GIANT beats DWARF
DWARF beats WITCH
WITCH beats GIANT

Divide la clase en dos grupos. No importa si un grupo tiene un alumno más que el otro. Coloca los dos grupos en fila india uno enfrente del otro. Cada turno el alumno en cabeza de cada grupo elige secretamente una de sus tres tarjetas. A tu señal los alumnos en cabeza deben decir Hubble Bubble you are in trouble y mostrar a la vez sus tarjetas. De la comparación de ambas y según la tabla que has puesto en la pizarra un alumno ganará al otro. Los derrotados son hechos prisioneros y pasan a retaguardia del equipo que los ha capturado. Si los dos eligieron la misma tarjeta deben darse la mano y decir Hello, my friend. You are not in trouble.
El juego sigue hasta que un equipo captura a todo el contrario.

SIMON SAYS

Objetivo: aprender el imperativo y verbos.

Este es un juego para aprender verbos y órdenes. Es el juego típico del TPR. El profesor empieza cada orden con Simon Says… y hay Que obedecerla, pero a veces no dice Simon says… y entonces no hay que obedecerla. El que obedece cuando no debe queda fuera del juego hasta que sólo queda uno. Suele ser bastante frustrante que te saquen del juego nada más empezar y, por otra parte, es difícil hacer que piquen hasta que sólo quede un alumno por lo que tal vez es mejor que cuando alguien caiga des por ganadores a los restantes y vuelvas a empezar.


Son ordenes típicas: Jump, sing, dance, rise your right leg/arm, touch your nose, stand on one leg, etc.
Son ordenes más divertidas: touch your friend’s nose, touch the floor with your nose, put your leg over your head (algunos no serán capaces de hacerlo), pretend your are zebras… and I am a lion.
Puedes extender el Simon says como una actividad de salida tipo cuento. Por ejemplo: Simon says, the boys are poor and the girls are rich. SS the boys ask the girls for money. SS the girls help the boys with a penny/céntimo.


Haz tú los gestos en los casos de órdenes difíciles. Muchos te imitarán sin comprender lo que dices. Algunos asociarán tus gestos a tus palabras. Si las órdenes son fáciles todos aprenderán las palabras.

DO YOU LIKE YOUR NEIGHBOURS?

Objetivo: aprender a interrogar con Do.

Dispón las sillas de la clase en círculo lo más amplio posible. Debe haber una silla menos que jugadores. A este juego tú puedes jugar y he hecho les gusta que juegues.

La clase se sienta. Un jugador se coloca en el centro del círculo y elige a uno de los que están sentados. Le pregunta Do you like your neighbours?

Los vecinos de ese alumno son los que están sentados a su lado. El alumno al que preguntan no tiene que cambiar de sitio. El segundo alumno debe contestar No, I don’t y el primero decir Well, change them. El alumno sentado debe nombrar sin espacio entre los nombres, otros dos alumnos que no sean ni sus vecinos ni el que está en el centro.

Los dos nombrados deben intentar sentarse al lado del alumno que los ha llamado. Los dos vecinos tienen que intentar alejarse del alumno que no los quiere como vecinos (pueden acabar sentados otra vez junto a él pero deben claramente intentar irse de su sitio) y el que está en el centro debe sentarse donde pueda. De modo que en el momento que acaban de pedir nuevos vecinos hay cinco alumnos corriendo y sólo cuatro asientos libres. Al final se quedará uno de pie que ocupará el centro y volverá a empezar.

WORDS AND VIEWS

Objetivo: Juego para aprender vocabulario en inglés.

Antes de empezar pregúntales si tienen buena memoria. Todos te dirán que sí. Pregunta quien tiene mejor memoria de todos. Nadie te responderá que él (alguno puede que sí) pero muchos lo pensarán. Diles que el próximo juego va a medir su memoria. Así les darás un incentivo para que quieran ganar.
Para jugar necesitas unas láminas fotocopiadas con muchas imágenes y su nombre en inglés que tienes en la carpeta Actividades del archivo de Astillero.

Divide la clase en grupos o juega individualmente si son pocos. Tienen cuatro minutos para intentar aprender todas las palabras de las láminas que puedan. Retira las láminas y dales ocho minutos para escribir las palabras y su traducción en un papel. Sólo son válidas las palabras correctamente escritas y traducidas. El que haya sabido más palabras gana.

BINGO

Objetivo: Juego para aprender vocabulario en inglés.

Es el típico juego de bingo con imágenes. Tu dices el nombre de la imagen en inglés y el que lo tenga dice Here. Los primeros en completar el cartón ganan.

Variaciones:

Puedes dar puntos por el bingo. Más por el primero, menos por el segundo, aún menos por el tercero y así. Esos puntos les puede valer para jugar un subsiguiente póker con las cartas del bingo. Puedes pagar también la línea.

Puedes hacer un bingo abierto sin cartones. Vas enseñando las cartas y el primero que diga cómo se dice en inglés se la lleva. Es como el desempate del póker.

Puedes no mostrar la carta en caso de que no sepan como se dice en inglés. Juega el bingo normal, pero si el dueño no reconoce su carta, la muestras, la repites y la vuelves al mazo.

Puedes definir el objeto en inglés en vez decir su nombre. Puedes hacerles repetir la definición para entregarles la carta, incluso si comprendieron tu descripción.

Existe un bingo de profesiones en el que hay que emparejar instrumentos con oficios.

Si hay pocos alumnos puedes hacer que jueguen imaginariamente compañeros suyos, incluso si tú no los conoces. Encárgate tú de rellenar su cartón. También puedes jugar tú.

MEMORY GAME

Objetivo: Juego para aprender vocabulario en inglés.

Extiende las tarjetas del memory game boca abajo en la mesa. Cada turno un alumno levanta dos cartas. Di en voz alta varias veces como se llama el objeto en inglés. Si el alumno ha hecho pareja la guarda y vuelve a tirar. Si no pasa el turno al siguiente. Gana el que tenga más parejas.

AHORCADO

Objetivo: aprender el alfabeto.

Es el típico juego del ahorcado con palabras en inglés. El que acierta una palabra en su turno pone la siguiente.

Les divierte más el juego si en vez de un solo muñeco vas dibujando uno por cada alumno. Pon coleta o pelo largo a las chicas. Pon gafas a los que tienen gafas. Haz más altos a los altos (pero no bajos a los bajos). No dejes que ellos reflejen defectos en el dibujo.

También suele tener más éxito si les dices que ahorcas de verdad (¿no te lo crees? Que te lo diga Pepito que estuvo el año pasado. Pepito siempre pilla la broma al vuelo y dice que sí) en la plaza del pueblo. Pon cara de mala, ríete como el malvado de la película, tócales el cuello para comprobar si lo tienen resistente, pregunta al alumno que sale a poner palabra si él ahorca flojo o fuerte… Como siempre haz de lo simple algo más interesante añadiendo imaginación y teatro, Tu clase es un espectáculo.

WHO, WHAT, WHERE, HOW MANY?

Este juego puede plantearse como una actividad, sobre todo una de salida. Los alumnos no van a aprender demasiado con él pero puede ser útil. Es seguro que se divertirán.

Pon un alumno cara a la pared con la cabeza entre los brazos con instrucciones de no mirar.

Señala a otro alumno de la clase y pregunta al primero Who? That one? Si el alumno cara a la pared contesta Yes, la primera cuestión está terminada. Si contesta que no apunta a otro alumno y vuelve a preguntar Who? That one? Hasta que te digan que sí.

A continuación, señala una parte de tu cuerpo y pregunta Where? Here? De nuevo el alumno que no puede verte contesta sí o no. Sigue eligiendo partes de tu cuerpo hasta obtener un sí.

Ahora pregunta What? This? y sigue preguntando hasta obtener un yes. Puedes hacer el gesto de dar golpecitos con el dedo índice al dejarlo ir el pulgar; o pellizcos o caricias, o coscorrones o collejas, o que un alumno deba llevar a coscaletas al otro por toda la clase. Debe haber al menos dos cosas malas y una buena. Naturalmente hay que advertirles que no se puede hacer daño.

Finalmente pregunta How many? These? y con tus dedos pon una cifra. Puedes denotar cifras por encima de diez abriendo y cerrando las manos. Así cuentas de cinco en cinco o de diez en diez. Otra vez vas preguntado y cambiando de número hasta obtener un sí.

Cuando todo está preguntado el alumno cara a la pared se vuelve para recibir el resultado de quien eligió y otro alumno ocupa su lugar.

De la Habana ha venido un barco

Objetivo: Juego para aprender vocabulario de los otros alumnos.

En inglés este juego se llama When daddy went to India y de otras maneras. En España el jugador que empieza dice De la Habana ha venido un barco cargado de limones. El segundo sigue: de limones y tomates. El tercero: de limones, tomates y puerros. Y así sucesivamente. Cada alumno debe recordar todas las palabras que han dicho los demás y añadir una nueva. Cuando un jugador se equivoca o no se acuerda queda eliminado y siguen los demás hasta que sólo queda uno.

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